|
|
|
|
Заклинатель
| |
У вас
| Дата: Среда, 22.06.2011, 15:13 | Сообщение # 1 |
|
Гильдия:Мужчина
Сообщений: 12
|
| Спиритмастер - Дэев, рожденный под Звездой Духа, способеный управлять духами Воды, Огня, Земли, и Ветра, непосредственно для нападения на врага или позаимствовав силы духа, ослабить противника или напугать его.
Elysean Спиритмастеры следуют учениям Kaisinel, Бог Призраков, в то время как Asmodian Спиритмастеры служат Lumiel, Леди Мудрости.
Как и Волшебник, Спиритмастер использует волшебство, чтобы управлять духом одной из четырех стихий. И так как, непосредственно атакующих заклинаний у него меньше, то в основном Спиритмастер атакует противника при помощи вызванного Духа. Духи, вызываемые Спиритмастером, сильно отличаются - их нападение и обороноспособность основаны на элементах, которые они представляют поэтому Спиритмастер должен знать какой Дух наиболее эффективен в каждой ситуации. Другая особенность Спиритмастера - это многочисленные навыки типа debuff, например замедление противника, что помогает держаться подальше от врага. Хотя собственная физическая защита и сила Спиритмастера относительно невелики, и длительное нахождение под ударами врага ему противопоказано, ввиду наличия у него богатого набора боевых способностей, а главное – напарника, играть этим классом приятно.
Игра Соло Играя соло, Спиритмастер не испытывает никаких трудностей. При помощи вызванного Духа, Спиритмастер отвлекает внимание противника от себя и поэтому может наносить урон врагу сам или в случае, если уровень здоровья и напарника низок, то может подлечить его или использовать на нем улучшающие заклинания (баффы).
Однако, так же как и у Волшебников, из-за низких показателей Тканной Брони, Спиритмастеру постоянно нужно быть осторожным, чтобы не привлечь внимание большого количества противников.
Игра в Группе Так же как и Волшебник, в группе Спиритмастер может выполнять две роли. Используя свои заклинания атаки, а также вызывая Духа с наиболее сильной атакой, таких как Дух Ветра или Воды, Спиритмастер в состоянии составить конкуренцию даже Волшебнику по наносимым повреждениям. Играя же дебаффером (debuff), Спиритмастер имеет возможность при помощи заклинаний понижать различные защитные и наступательные способности врага, а также снимать с партнеров отрицательные статусы, что позволяют группе драться с наибольшим эффектом.
Жизнь по тихоньку крадется к концу. Все в этом мире увы так не вечно...(с)
|
|
| |
У вас
| Дата: Воскресенье, 26.06.2011, 18:11 | Сообщение # 2 |
|
Гильдия:Женщина
Сообщений: 29
|
| Spiritmaster Guide На протяжении чтения FAQ, вы можете увидеть некоторые аббревиатуры, которые вам могут быть незнакомы. Вот список этих сокращений, так что не забывайте проверять его, если вы где-либо запутались.
DPS = Damage Per Second — Так же может означать класс, который является основным дамагером. (ДД) CC = Crowd Control — Такие заклинания как страх, замедление, рут. DP = Divine Power - Полоска под маной, которая наполняется когда вы убиваете монстров или игроков после 10 уровня. Используется для каста специальных умений, которые требуют 2к, 3к, 4к Божественной силы. AoE = Area of Effect — Навык который бьёт по площади. PvE = Player Versus Environment — Игрок против монстров. PvP = Player Versus Player — Игрок против игрока. DoT = Damage over Time — Заклинание, наносящее урон с каким-либо периодом (каждые 2сек,3сек,4сек и т.д)
Spiritmaster: What is it?
Заклинатель — класс с превосходным контролем и магическим питомцем. После получения 10 уровня как маг, вы можете выбрать путь Волшебника или Заклинателя. После выбора Заклинателя, вы можете вызывать элементалей, которые будут выполнять ваши команды. Но это не значит, что у вас не будет собственных заклинаний; у вас есть собственный набор умений.
Spiritmaster: PVE
Заклинатель один из лучших гриндеров в Аионе. Используя духа как танка, вы можете убивать монстров, не получая урона, кроме того, который вы получаете при лечении своего духа. При этом вы легко можете восстановиться при помощи бутылок или лечением оделлой. Так же вы можете просто «кайтить» монстра, используя различные CC заклинания( большинство из них — цепочки земли), и не давать монстру бить вас или вашего питомца. На протяжении прохождения подземелий Команда:Разложения становиться очень популярна, она увеличивает шанс выпадения вещей из монстра на 20%. Увеличивается этот шанас мультипликативно (Например: 1% шанс выпада вещей * 20% = 1.2%). Откат заклинания делает эту команду наиболее используемой только на боссов, но будьте уверены, что если босс умер, когда на нем была это заклинание, и с него что-то выпало — то только благодаря вам! В PvE группа отдает заклинателю роль ДПСа. Заклинатель взаимозаменяемый класс со Скаутом, Гладиатором и Ассассином. Тем не менее заклинателю сложнее находить группу в сравнении с этими классами из-за DoT заклинаний, а не умений наносящих урон сразу. Другим фактором сложного поиска группы на осады или подземелья является лимит дебаффов на Боссе — 8. Это означает, что каждый класс может снять вашу DoTу своим. Земляной дух может неплохо держать патруль, пока танк не прибудет на помощь, но вы не должны пытаться танковать в подземельях.
Spiritmaster: PVP
Заклинатели обожают приносить боль своим противникам путём проклинания их своими умениями. Они специализируются на нанесении урона в течении времени, в отличии от тех кто наносит урон сразу. Используя проклятия своих духов, свои заклинания и CC, вам будет приятно смотреть на полоску ХП противника, которая стабильно уменьшается. Заклинатель так же может снимать чары с противника. Сначала с одиночной цели — 3 чары и нанося 209 урона за каждую из них. Позже с нескольких целей сразу. Наиболее приятно снимать чары каменной брони с Волшебников, а затем быстро их убивать. Если вы деретесь против другого Заклинателя снимите свои чары сами — не забывайте что если это сделает он, то вы ещё получите урон! В группе Заклинатель становиться «страховочной сеткой», используя страх на своих противников, или безмолвие/рут. Заклинатель в будущем может помочь обрести контроль над сражением при помощи АоЕ страха, АоЕ замедления, а так-же АоЕ снятия чар. Тем самым Заклинатель становиться одним из самых полезных классов в масс ПвП.
Добавлено (17.02.2011, 23:41) --------------------------------------------- Spiritmaster: 1 on 1
Целитель является основным хиллером в игре, но также имеет множество атакующих умений. Заклинатель один из немногих классов, способных убить целителя. Вы должны использовать страх и безмолвие чтобы убить клерика, или если он начал лечиться, быстро сбить каст при помощи цепочки земли. Итак, у нас не должно быть проблем с Целителями. Также не забывайте снимать с него чары!
Чародей — класс чередующий урон с заклинаниями и ближнем боем, но очень зависящий от ближнего боя. Они имеют 3сек оглушение, но слабый урон на высоком уровне. Они не могут снимать чары как клерик (кроме использования бутылок), что делает их легкой мишенью. Чародейский хилл слабее чем у клерика и это хорошо. Постоянно снимайте их чары и будет вам счастье! Не забывайте, что мантры снять нельзя.
Ассассин - класс наносящий огромный урон. Первый класс по ДПС, но он платит за это свою цену. Ассассины не имеют большого количества CC, кроме оглушений, также они являются контактниками. Для начала необходимо начать нашу цепочку страха, и продолжать использовать различные CC умения.
Оба класса — Лучник и Заклинатель — дистанционщики, но Лучник наносит физический урон, когда Заклинатель магический. Лучник использует ловушки, замедляющий выстрел и безмолвие для CC, но в конце концов Заклинатель лучше в ПвП для СС. Вы действительно можете кайтить их! Необходимо снимать их выстрел безмолвия бутылкой исцеления. Т.К скауты наносят физический урон, то лучше всего использовать Заточение плоти и безмолвие.
Волшебник — класс наносящий много урона сразу, и вы должны убивать его как можно быстрее. Основное различие в СС — Волшебники сфокусированы для ПвЕ СС со своими заклинаниями сна и превращения в дерево. Заклинатели же сфокусированы в ПвП СС со своими замедлениями, страхом и безмолвием. Волшебники обожают делать цепочку: Превращение в дерево, Замедленный взрыв и какое-нибудь аццкое заклинание наносящее огромный урон. Если вы попадетесь в Aerial Shackle — вы мертвы. Так что постарайтесь не выпускать его их страха, оглушения и безмолвия.
Гладиатор — АоЕ ДПС класс, который может носить латы и использовать двуручки. У Гладиаторов изначально нет СС умений, они могут убить вас, если АоЕшками забьют вашего пета, в то время как будут атаковать вас. Самый лучший вариант победить глада — закайтить его, постоянно используя СС умения(Заточение плоти, страх и комбо земли). Повезло если у глада маленький резист к магии, не повезло если он заточен на магический деф
Страж имеет огромное количество ХП и защитные умения, так же умения регенерации. Необходимо постоянно контролировать свою ману; Со всеми его умениями вы будете думать, что убили его трижды, прежде чем он по-настоящему умрет. Урон у Стража очень маленький, у него есть несколько СС умений(например: “удочка”, которая легко резистится об ваш щит). Стойте в стороне от него и не подпускайте его к себе.
Spiritmaster: Aerial combat
Каждый, кто слышал, что Духи Заклинателей не могут летать сразу считают «Что класс забагован». Тем не менее пусть Заклинатели и потеряли пару умений, они не так уж и слабы как многие думают. В полете Заклинатель наиболее полно раскрывает все свои СС заклинания. Вообщем ждем патча 1.6 , где петы смогут летать.
Добавлено (17.02.2011, 23:41) --------------------------------------------- Spiritmaster: Spirits
Заклинатель может вызывать водного, воздушного, земляного, огненного и 2 специальных духов(магмы и шторма), причем их можно отозвать или они могут умереть. Вы можете вызвать одного специального духа (наше лучшее ДПС умение, создает 2 орбы, наносящие по ~200 урона 3 раза каждая). На 50 уровне наносит более чем 1000 урона.
Каждый дух имеет общие команды. Атака, которая отправляет его убивать выбранную цель. Стоп, благодаря которой он стоит на месте. Следовать, после которой он идёт за вами. Отмена или де-суммон. Так же справа от жизни духа есть 2 квадратика - это ручная/автоматическая кнопка. Когда стоит на автоматическом режиме пет будет атаковать все, что атакует вас. Когда на ручном, пет атакует только после того как вы ему прикажете. Обязательно переключайтесь между автоматическим и ручным режимом когда вы в подземелье!
Каждый дух имеет свое звание. Всего есть 4 звания для воздушного и огненного и только 3 для земляного и водного. Когда вы растете в уровне, дух растет вместе с вами. С каждым умением, умение суммона растет на 1 уровень до того как не достигнет 9, и останавливается в развитии. Значит, когда вы становитесь 10 уровнем вы получаете Огненного суммона 1 ранка, у него есть умение 1 уровня и сам он 10 уровня. Когда вы становитесь 18 уровнем, у него будет уровень умения 9 и его уровень будет 18. Когда вы становитесь 19, умение не вырастает, что значит ваш пет больше не вырастит пока вы не получите следующий ранк.
Огненный суммон — среднечек, с средней защитой, атакой и ХП. Огненный дух лучший для гринда до 28 уровня, т.к имеет наилучшее аггро. Так же он хорош для ПвЕ груп, потому что даёт негативные чары на цель — понижение физической защиты, и уменьшение сопротивления к огню, в то же время нанося хороший урон и находясь на 2 место по количеству ХП. Огненный дух так же может быть использован в ПвП из-за Command: Substitution skill, которая наносит аое урон в конусе перед духом. Команды огненного суммона наносят много урона и сразу.
Земляной суммон имеет наибольшую защиту и ХП по сравнению со всеми духами. Так же он стоит на 2 месте по аггро, и на 1 месте как танк на 28 уровне, когда получает команду волнение, которая восстанавливает 50% от урона нанесенного петом. Вообщем - земляник - лучший пет для соло гринда. Команды земляного пета имеют как burst урон так и DoT.
Воздушный дух имеет наивысшую скорость атаки и наивысший ближний ДПС. В основном используется в ПвП из-за оглушения (комманда:воление). Так же имеет малое количество ХП, что делает его уязвимым если противники начали его фокусить. Воздушный дух — лучший пет для кайтинга противников. Книги воздушного духа падают с монстров. Команды воздушного пета имеют как burst урон так и DoT.
Водный дух — единственный дух с магической, дальней атакой. Наносит много урона, в то же время имеет наименьшее количество ХП. Обычно используется в ПвП против воздушных целей, т.к может срезать крылья с помощью команды волнение. Отлично дерётся против Волшебников, которые стараются зарутать петов с ближней атакой. Книги на водного духа падают с монстров. Его команды в основном burst урон.
Дух шторма — элийский дух. Даётся на 50 уровне и вызывается за DP, с коротким действием и долгим откатом. Этот дух микс воздушного и водного, и его команды совмещают команды обоих, что значит, что команда волнение наносит и оглушение и срезает крылья — имеет дальнюю атаку, что делает его лучше, чем дух Магмы. Характеристики духа Шторма меньше, чем у духа магмы, что возмещается дальней атакой.
Дух магмы — дух Асмо. Дается на 50 уровне и вызывается за DP, так же как и дух Шторма. Микс Земляного и Огненного духов. Дух магмы наносит огромное количество урона.
C кого падают книги:
Элиос:
Призыв: Элементаль ветра I: Бешеный волк, Голодный волк, Шалп Небесный, Элементаль воздуха, Элементаль утреннего ветра Призыв: Элементаль воды I: Элементаль пузырей Призыв: Элементаль ветра II: Большой веерогривый припайлам, Веерогривый припайлам, Призыв: Элементаль воды II: Элементаль родников Призыв: Элементаль ветра III: Огненный баалгест Призыв: Элементаль воды III: Морской элементаль, Огромный фриал Призыв: Элементаль ветра IV: Элементаль пронизывающего ветра
Асмо:
Призыв: Элементаль ветра I: Иглохвостый каллиф, Черноногий каллиф, Элементаль бури, Элементаль урагана Призыв: Элементаль воды I: Элементаль всплеска, Элементаль тумана Призыв: Элементаль ветра II: Кровожадный волк Призыв: Элементаль воды II: Элементаль водных брызг, Элементаль испорченного родника, Элементаль испорченной воды Призыв: Элементаль ветра III: Разъяренный волк Призыв: Элементаль воды III: Ледяная гидра, Элементаль ледяного озера, Элементаль морозного тумана Призыв: Элементаль ветра IV: Древесный слепень, Болотный слепень
Spiritmaster: Manastones
Заклинатель должен иметь 2 сета: Для ПвЕ и для ПвП. Если вы вставляете магические камни на Усиление магии, то урон ваших заклинаний будет повышаться, а урон от пета нет. Что значит, что лучше всего вставлять для ПвЕ Усиление магии и Точность магии. Для ПвП же наилучшим выбором будет ХП. В будущем можно вставить магическую защиту против Волшебников и Уклонение против контакников, но ХП сет используется против всех классов и это лучшее, что вы можете сделать со своим сетом.
Точность магии стоит вставлять только если вы собрались драться с монстрами на 2-3+ уровня больше чем ваш.
Spiritmaster: Gear
Итак, Заклинатель магический класс, следовательно носит одежду. Наша цель набрать вещей с как много больше отверстиями под волшебные камни, ведь мы нацелены на ХП для ПвП и усиление магии для ПвЕ. Так же необходимо учитывать +МП +Усиление магии и не забывать о +ХП. Так же подойдут вещи с +Время полета и +Скорость каста.
Не отчаивайтесь, если не можете найти вещи на свой уровень. Т.к. Наши духи не зависят от нашего сета, мы наименее зависим от вещей. Например вы можете спокойно гриндить на 20 уровня монстрах в вещах на 7 уровень. Что сохранит ваши деньги для будущих апгрейдов брони, если вы хотите блистать в ПвП и не зависеть сильно от питомца. Оружие: Можно выбрать орбу с высокой магической силой и хорошим мили уроном, и маленькой точностью магии. Или же выбрать книгу с высокой точностью магии, дальней атакой и низкой силой магии. Считается, что орба наилучший выбор для гринда мобов которые меньше вас по уровню. Но у заклинателя обычно есть и книга и орба! Книга используется во время ПвП и ПвЕ когда вы хотите использовать свой СС. Просто сделайте макросс для смены оружия.
|
|
| |
|
|
|
|
| |